Adobe Flash Actionscript 2.0 da tugmachani qanday qilish kerak

Mundarija:

Adobe Flash Actionscript 2.0 da tugmachani qanday qilish kerak
Adobe Flash Actionscript 2.0 da tugmachani qanday qilish kerak

Video: Adobe Flash Actionscript 2.0 da tugmachani qanday qilish kerak

Video: Adobe Flash Actionscript 2.0 da tugmachani qanday qilish kerak
Video: QANCHALİK AQİLLİSİZ? AJOYİB BOSHQOTİRMA VA JUMBOQ / Mantiqiy Savol, Topishmoqlar 2024, May
Anonim

Tugmalar foydalanuvchilarga Adobe Flash hujjatingiz bilan ishlash va nazorat qilish imkonini beradi. Actioncript 2.0 yordamida tugmachalarga funktsiyalar va hodisalarni biriktirish mumkin. Actioncript -ning eng yangi versiyasi 3.0. Actioncriptning ikkita versiyasi mos kelmaydi.

Adobe Flash -ni qo'llab -quvvatlash 2020 yil dekabrda tugaydi. Bu vaqtdan keyin Flash -dan foydalanishning iloji bo'lmaydi

Qadamlar

3dan 1 -qism: Actionscript 2.0 hujjatiga tugma kiritish

1134257 1
1134257 1

Qadam 1. Ochiq Actionscript 2.0

Adobe Actionscript -ning ikkita versiyasi mavjud: Actionscript 2.0 va Actionscript 3.0. 3.0 versiyasi - eng yangi versiya va uning kodi Actionscript 2.0 bilan mos kelmaydi. Ushbu qo'llanmada Adobe Flash Actionscript 2.0 hujjati ishlatilganligiga ishonch hosil qiling.

1134257 2
1134257 2

Qadam 2. Yangi Actionscript 2.0 hujjatini oching yoki yarating

Adobe Flash -ni ishga tushirganda, "Flash fayli (Actionscript 2.0)" -ni tanlang. Agar sizda dastur allaqachon ochilgan bo'lsa, Windows uchun Ctrl+N yoki Mac uchun ⌘ Command+N yorliqlaridan foydalaning.

1134257 3
1134257 3

Qadam 3. Tugmani joylashtiring

Adobe Flash -da tugmalar belgisi funktsiyasi yordamida tugmalar tezda yaratiladi. Ushbu funktsiyaga kirish uchun siz Qo'shish> Belgini tanlashingiz mumkin, Windows yorliqlaridan Ctrl+F8 yoki Mac yorliqlaridan foydalaning - Command+F8. Muloqot oynasida "Ism" maydoniga yangi nom kiriting. "Tugma" ni tanlash uchun "Yozish" yonidagi ochiladigan menyudan foydalaning. Kutubxonada tugma paydo bo'ladi (o'ng panelga qarang).

3 -qismning 2 -qismi: tugmachangizning tashqi ko'rinishi va holatini aniqlash

1134257 4
1134257 4

Qadam 1. yuqoridagi ramkani aniqlang

Sizning tugmachangiz to'rt xil holatga ega: yuqoriga, yuqoridan, pastdan va urish ramkasidan. Bu holatlar vaqt jadvalida ko'rinadi. Yuqoridagi ramka tugma ishlatilmaganda ko'rinishini belgilaydi. Yuqori ramka ko'rinishini yaratish uchun siz chizish asbobidan foydalanishingiz mumkin. O'z tugmachangizni chizish o'rniga, "Umumiy kutubxonalar" dan grafikni import qilishingiz mumkin. Oyna> Umumiy kutubxonalar> Tugmalar -ni tanlang. Grafika tugmachasini tanlang va uni sahnaga torting.

1134257 5
1134257 5

Qadam 2. ustki ramkani belgilang

Foydalanuvchi tugmachani bosib o'tganda, ramka tugmachaning ko'rinishini belgilaydi. Vaqt jadvalidagi "Ortda" ostidagi katakchani bosing. Qo'shish> Vaqt jadvalini> Keyframe -ni tanlang. Sahnada siz yaratgan tugma paydo bo'lishi kerak. Siz asboblar paneli yoki xususiyatlar paneli yordamida tugmaning joylashishini va/yoki ko'rinishini o'zgartirishingiz mumkin.

1134257 6
1134257 6

Qadam 3. Pastki ramkani aniqlang

Pastki ramka foydalanuvchi tugmani tanlaganida yoki bosganida uning ko'rinishini belgilaydi. Vaqt jadvalidagi "Pastga" ostidagi katakchani tanlang. Qo'shish> Vaqt jadvalini> Keyframe -ni tanlang. Sahnada yuqoridagi kadrda siz yaratgan tugma paydo bo'lishi kerak. Siz asboblar paneli yoki xususiyatlar paneli yordamida tugmani joylashishini va/yoki ko'rinishini o'zgartirishingiz mumkin.

1134257 7
1134257 7

Qadam 4. Xit ramkasini aniqlang

Hit ramkasi sahnada foydalanuvchi kursoriga javob beradigan maydonni belgilaydi. Agar tugmachangiz kichkina yoki g'alati shaklda bo'lsa, zarba ramkasi foydalidir. Qo'shish> Vaqt jadvalini> Keyframe -ni tanlang. Uchta ramkani yoki kattaroq maydonni o'z ichiga oladigan shaklni chizish. Bu shakl sahnada yoki yakuniy mahsulotda ko'rinmaydi. Zarba doirasini aniqlash ixtiyoriydir. Agar siz uni belgilamaslikni tanlasangiz, yuqoridagi ramka standart chiziq sifatida xizmat qiladi.

3 -dan 3 -qism: Sizning tugmachangizga harakatlarni belgilash

1134257 8
1134257 8

Qadam 1. "Amallar" panelini oching

Tugmachaga amallar tayinlaganingizda, siz tugmani emas, sahnani tahrir qilmoqchisiz. Tahrir qilmoqchi bo'lgan sahnani bosing. Tugmani o'ng tugmasini bosing va menyudan "Amallar" ni tanlang. Ko'rsatilgan "Amal" muloqot oynasida siz "Amallar" yoki kutubxonadan kod kiritish yoki kod kiritish orqali harakatlarni belgilashingiz mumkin.

1134257 9
1134257 9

2 -qadam. Funktsiyani ayting

Adobe Flash -da funktsiyalar aniq, takrorlanadigan vazifalarni bajaradi. Foydalanuvchi tugmalar bilan kursor orqali aloqa qilganda, bu vazifalar bajariladi. Bu funksiya amallar kodida ko'rsatilgan yoqilgan.

ustida ()

1134257 10
1134257 10

3 -qadam. Harakat qachon sodir bo'lishini aniqlang

Voqealar - bu dasturga biror narsa sodir bo'lganligi to'g'risida xabar beradigan vaqt ko'rsatkichlari. Tugmalar uchun bu vaqt ko'rsatkichlari sichqoncha tomonidan bajariladi. Voqea paren ichida joylashtiriladi. Sichqoncha bilan bog'liq keng tarqalgan hodisalar kiradi bosing: vazifa tugma bosilganda bajariladi; ozod qilish: vazifa sichqoncha qo'yib yuborilganda bajariladi; bekor qilish: Sichqoncha tugmachani bosib o'tsa, vazifa bajariladi.

yoqilgan (bosing)

1134257 11
1134257 11

Qadam 4. Funktsiyani nomlang

Qavslar yopilgandan so'ng, bir qavsni joylashtiring { }. Qavs ichida joylashtirilgan voqea sodir bo'lganda siz xohlagan funksiya. Umumiy funktsiyalarga quyidagilar kiradi: o'ynash, STOP, gotoAndPlay, gotoAndStop, keyingi ramka, keyingi sahna, prevFrame, oldingi sahna, stopAllSounds.

(bosing) {gotoAndStop (); }

1134257 12
1134257 12

Qadam 5. Kadr yoki sahna raqamini kiriting

Ba'zi funktsiyalar uchun siz borish uchun ma'lum bir ramka yoki sahnani ro'yxatlashingiz kerak bo'ladi. Kvadrat yoki sahna raqamini nomlangan funktsiya yonidagi parenlarga kiriting.

(bosing) {gotoAndStop (12); }

Tavsiya: