Pixel art - zamonaviy mustaqil video o'yinlarning g'azabi. Bu rassomga 3D ob'ektlarni modellashtirishga yoki murakkab mavzularni qo'lda chizishga son-sanoqsiz vaqt sarflamasdan, o'yin uchun juda ko'p xarakter berishiga imkon beradi. Agar siz pikselli rassom bo'lishni istasangiz, birinchi qadam sprite yaratishdir. Sprit yaratish qulay bo'lganidan so'ng, siz kelajakdagi ish beruvchilarga o'z mahoratingizni jonlantirish va xarid qilishni boshlashingiz mumkin.
Qadamlar
7 -qismning 1 -qismi: asboblaringizni yig'ish
Qadam 1. Ba'zi yaxshi tasvirni tahrirlash dasturini yuklab oling
Paint yordamida pikselli san'at yaratishingiz mumkin bo'lsa -da, sizga qiyin bo'ladi. Eng mashhur pikselli san'at dasturlariga quyidagilar kiradi:
- Photoshop
- Paint.net
- GIMP
- Pixen
- Aseprit
- pixilart
Qadam 2. Chizilgan planshetni oling
Agar siz qo'lda chizilgan san'atni kuzatmoqchi bo'lsangiz yoki sichqonchani ekranda chizishni yoqtirmasangiz, siz planshet va qalamdan foydalanishingiz mumkin. Wacom - eng mashhur planshet ishlab chiqaruvchilardan biri.
Qadam 3. O'zgartirish dasturida panjara ko'rinishini yoqing
Siz tanlagan dasturiy ta'minotda panjara rejimini yoqishni xohlaysiz. Bu sizga har bir piksel qaerga ketishini aniq ko'rish imkonini beradi. Odatda grid ko'rinishiga View menyusidan kirishingiz mumkin.
Siz, ehtimol, har bir kvadrat bitta pikselni ko'rsatadigan qilib, tarmoqni sozlashingiz kerak bo'ladi. Buni amalga oshirish usuli dasturdan dasturga farq qiladi. GIMP -da siz buni Tasvir menyusidan o'zgartirishingiz mumkin ("Tarmoqni sozlash …" -ni tanlang)
Qadam 4. Bir pikselli qalamni tanlang
Tahrirlash dasturida Qalam asbobini tanlang. Qalam variantlarida bitta pikselli cho'tkani tanlang. Bu sizga bitta pikselli rasm chizish imkonini beradi.
7 -qismning 2 -qismi: asoslarni amalda qo'llash
Qadam 1. Yangi rasm yarating
Siz piksel darajasida ishlashni rejalashtirganingiz uchun tasvir hajmi katta bo'lishi shart emas. Original Super Mario Bros o'yinidagi butun ekran atigi 256 x 224 piksel. Marioning o'zi atigi 12 x 16 piksel!
2 -qadam. Kattalashtirish
Siz alohida piksellar bilan ishlashni rejalashtirganingiz uchun, siz panjara va har bir alohida piksel qaerga joylashtirilganini ko'rish uchun juda yaqinlashtirishni xohlaysiz. Tarmoqdagi piksellarni aniq ko'rish uchun sizga 800% dan kattalashtirish kerak bo'lishi mumkin.
3 -qadam. To'g'ri chiziq chizishga mashq qiling
Bu oddiy kontseptsiya bo'lib tuyulishi mumkin, lekin agar chiziq o'rtada bir pikselga ham uzoqda bo'lsa, bu sezilarli bo'ladi. Har safar chiziq asbobiga o'tishning hojati yo'q, sichqoncha yoki qalam bilan to'g'ri chiziqlar chizishni mashq qiling.
Qadam 4. Egri chiziqlar chizishni mashq qiling
Eğrilar piksel chizig'idagi muntazam uzilishlar bilan sodir bo'lishi kerak. Masalan, yaxshi egri chiziq olti pikselli tanaffusdan, keyin uch pikselli tanaffusdan, keyin ikki pikselli tanaffusdan, keyin bir pikselli tanaffusdan boshlanadi. Keyin tanaffuslar teskari tomonga burilib, egri chiziqning boshqa uchini hosil qiladi. Yomon egri chiziq uch pikselli tanaffusdan, keyin bir pikselli tanaffusdan, uch pikselli tanaffusdan yoki boshqa g'alati progressdan boshlanadi.
Qadam 5. Xatolarni tuzatish uchun O'chirish vositasidan foydalaning
Qalam vositasi singari, siz o'chirgichni bir vaqtning o'zida bitta pikselni o'chiradigan qilib sozlashni xohlaysiz. Agar o'chirgich juda katta bo'lsa, piksellarni aniqlik bilan o'chirish qiyin bo'ladi.
7 -qismning 3 -qismi: Birinchi Spraytingizning tavsifi
1 -qadam. Sprite ishlatilishini aniqlang
Bu animatsion yoki statik bo'ladimi? Siz statik sprite -ga batafsilroq ma'lumot kiritishingiz mumkin, lekin siz animatsion sprite -ni soddalashtirishni xohlashingiz mumkin, chunki siz animatsiya uchun qismlarni qayta chizishingiz kerak bo'ladi. Agar sprite boshqa spritlar bilan ishlatilsa, siz hamma narsani bir -biriga bog'laydigan badiiy uslubni saqlamoqchisiz.
Qadam 2. Cheklovlar mavjudligini bilib oling
Agar siz loyiha uchun sprite yaratayotgan bo'lsangiz, o'lcham yoki rang cheklovlari mavjudligini aniqlang. Agar siz turli xil spriteli katta loyihalar ustida ishlay boshlasangiz, bu muhimroq bo'ladi.
Ko'pgina zamonaviy tizimlar sprit hajmi va rang murakkabligi bo'yicha hech qanday cheklovlarga ega emas. Agar siz eski tizim uchun maxsus o'yin ishlab chiqayotgan bo'lsangiz, siz ko'proq cheklovlarga duch kelishingiz mumkin
3 -qadam
Qog'ozga sprite haqidagi asosiy tushunchani chizishga harakat qiling. Bu sizga sprite qanday ko'rinishini ko'rish va pozaga yoki boshqa xususiyatlarga o'zgartirish kiritish imkonini beradi. Agar sizda planshet bo'lsa, bu eskizni keyinchalik kuzatuv manbai sifatida ishlatishingiz mumkin.
Eskizni batafsil qiling. Siz qo'shmoqchi bo'lgan barcha xususiyatlarni joylashtiring, shunda siz sprite tayyor mahsulot sifatida qanday ko'rinishini bilib olasiz
Qadam 4. Tahrirlash dasturida kontur yarating
Yoki chizilgan konturni mos yozuvlar sifatida ishlating yoki yostiq yordamida konturni kuzatib boring. Siz kontur yaratish yoki chizish uchun har bir pikselni bosishingiz va chizishingiz mumkin, tanlov sizniki.
Birinchi sprite yaratishda kontur rangingiz sifatida qattiq qora rangdan foydalaning. Bu farqlashni osonlashtiradi. Siz keyinchalik kontur rangini qo'lda o'zgartirishingiz mumkin
Qadam 5. Anahatni tozalang
Kattalashtiring va qo'shimcha piksellarni o'chirishni va chiziqlarni to'g'rilashni boshlang. Qolgan kontur chizig'ini saqlamaguningizcha, kontur faqat bitta pikselli bo'lishi kerak. Xatolarni tuzatishga yordam berish uchun qalam vositasi yordamida piksel qo'shing.
Tasvirlash jarayonida katta tafsilotlarga e'tibor qarating. Orqaga qaytib, keyinroq kichik teginishlarni qo'shishingiz mumkin
7 -qismning 4 -qismi: Sprite -ni bo'yash
Qadam 1. Ranglarning asosiy nazariyasini o'rganing
Qaysi ranglardan foydalanish kerakligini aniqlash uchun rang g'ildiragiga qarang. G'ildirak ustidagi ranglar bir -biridan juda farq qiladi, bir -biriga yaqin joylashgan ranglar bir -birining yonida yaxshi ko'rinadi.
O'zingizning spritingizga o'ziga xos ko'rinishga ega bo'ladigan ranglar to'plamini tanlang, bu juda zerikarli. Iloji bo'lsa, pastel ranglardan saqlaning, agar butun loyiha bu uslubni ishlatmasa
Qadam 2. Faqat bir nechta ranglardan foydalaning
Qancha ko'p rang qo'shsangiz, sprite shunchalik chalg'itadi. Eng mashhur spritlarni ko'rib chiqing, shunda ular faqat bir nechta ranglardan foydalanadilar.
- Mario - Klassik Mario sprite bir -biri bilan chambarchas bog'liq bo'lgan uchta rangdan foydalanadi.
- Sonic - Sonic asl Mario -ga qaraganda batafsilroq ma'lumotga ega, lekin u hali ham har xil rangdagi to'rtta rangdan iborat.
- Ryu - Klassik jangovar o'yinlardan biri, Ryu ta'rifi uchun engil soyali, oddiy ranglarning katta maydonlarini ishlatadi. Ryu turli xil soyalarga ega beshta asosiy rangga ega.
3 -qadam. Ranglaringizni qo'llang
O'zingizning rang tanlovingizni spritingizga qo'llash uchun to'ldirish vositasidan foydalaning. Siz hozir asosiy rangni qo'llayapsiz, shuning uchun u qanchalik tekis ko'rinishi haqida qayg'urmang. To'ldirish vositasi siz bosgan pikselga mos keladigan barcha piksellarni siz tanlagan rang bilan chegaralarigacha almashtiradi.
7dan 5 -qism: Shadingni qo'llash
Qadam 1. "yorug'lik manbasini" aniqlang
Chiroqning spritga tushadigan burchagi, haqiqiyroq va ishonarli ta'sir qilish uchun, qayerda soyani qo'llash kerakligini aniqlashga yordam beradi. Chiroq bo'lmaydi, lekin uning yo'nalishini bilish juda muhim.
Yorug'lik manbasini yorug'lik nuridan, engil o'ngdan yoki engil chapdan, spritning yuqori qismidan keltirish orqali soyalash osonroq bo'lishi mumkin
Qadam 2. Asosiy rangning bir oz quyuqroq soyasi yordamida soyani qo'llang
Agar yorug'lik manbai yuqoridan kelayotgan bo'lsa, soyalar spritning "tagida" bo'lishi kerak. To'g'ridan -to'g'ri yorug'lik tushmaydigan joylarni soyabon qiling. Soya qo'shish uchun konturlarning yuqorisiga yoki ostiga bir necha pikselli piksel qo'shing.
- Yaxshi rang berish uchun siz asosiy rangingizning "lum" qiymatini kamaytirib, "tus" qiymatini biroz oshirishingiz mumkin.
- Hech qachon gradientlardan foydalanmang. Ular juda soxta va professional bo'lmagan ko'rinadi. Gradientlarni taqlid qilish uchun diteringdan foydalanishingiz mumkin (pastga qarang).
Qadam 3. Ba'zi yumshoq soyalarni qo'shing
Soyaning qorong'iligi va asosiy rang o'rtasidagi soyani tanlang. Soya va asosiy rang o'rtasida yana bir soyali qatlam qo'shish uchun bu soyadan foydalaning. Bu zulmatdan yorug'likka o'tish effektini beradi.
Qadam 4. Bir nechta diqqatga sazovor joylarni qo'llang
Bu yorug'lik bilan eng ko'p urilgan spritdagi dog'lar. Siz asosiy rangdan bir oz engilroq soyani ishlatib, diqqatga sazovor joylarni qo'shishingiz mumkin. Ajablanarli joylardan oqilona foydalaning, chunki ular chalg'itishi mumkin.
7dan 6 -qism: Ilg'or texnikadan foydalanish
1 -qadam
Bu effekt rassomga soyadagi siljishni ko'rsatishga imkon beradi. O'tishlarni yaratish uchun piksellarni joylashtirish orqali bir nechta ranglar bilan gradient effektini yaratishga imkon beradi. Naqshdagi ikki xil piksel rangining miqdori va joylashishi ko'zni turli xil soyalarni ko'rishga aldab qo'yishi mumkin.
Yangi boshlanuvchilar diteringni ortiqcha ishlatishadi, shuning uchun uni kamdan -kam hollarda ishlatmaslikka harakat qiling
2-qadam. Anti-aliasing bilan shug'ullaning
Pikselli san'at sezilarli piksellar bilan belgilanadi, lekin ba'zida siz hamma narsani biroz tekisroq qilish uchun chiziqlarni aralashtirmoqchisiz. Anti-aliasing-bu sizga buni amalga oshirishga imkon beradigan usul.
- Egri chiziqdagi burilishlarga vositachi ranglarni qo'shing. Yumshatmoqchi bo'lgan egri chizig'ining atrofiga vositachi ranglarning bir qatlamini qo'shing. Agar u hali ham qo'pol ko'rinadigan bo'lsa, yana engil soyaning qatlamini qo'shing.
- Agar siz sprite-ni har qanday rang fonida aniq ko'rinishini xohlasangiz, konturning tashqi chetiga taxallus qo'ymang.
Qadam 3. Tanlangan konturni qo'llang
Bu konturni to'ldirish uchun ishlatiladigan ranglarga o'xshash rang berish uchun atama. Bu sprite -ga biroz "karikaturali" ko'rinish beradi, chunki kontur biroz tabiiyroq bo'ladi. Yalang'och terini tanlab chizishga harakat qilib, an'anaviy kiyimni ishlating.
- Siz tanlagan qismning asosiy rangidan quyuqroq soyani qo'llang. Chiziqni o'zgartirganda yorug'lik manbasidan foydalanib, soyani o'zgartiring, bu esa spritga tabiiyroq ko'rinish beradi. Bu, ayniqsa, teri va mushaklarning ohanglari uchun foydali bo'lishi mumkin.
- An'anaviy tavsif, agar sizga sprite kerak bo'lsa, ish fonida ajralib turishi kerak.
7 dan 7 qism: Tugatish teglarini qo'shish
1 -qadam. Spritga yaxshilab qarang
Bir qadam orqaga qayting va shu paytgacha spritingizga qarang. Biror narsa ko'rinmasligini aniqlang va keyin bu nomuvofiqliklar yoki xatolarni tuzating.
Qadam 2. Tafsilotlarni qo'shing
Bo'yash va bo'yashni tugatganingizdan so'ng, siz yozishni, ko'zlarni, qo'shimcha funktsiyalarni va boshqa narsalarni qo'shishingiz mumkin. Tafsilotlarga e'tibor, havaskorlarni professional pikselli rassomlardan ajratib turadi.
3 -qadam. Spritingizni jonlantiring
Agar siz yuqoridagi amallarni bajargan bo'lsangiz, sizda bitta statik sprite bo'ladi. Bu san'at asari sifatida juda yaxshi, lekin agar siz o'yinlar uchun sprite tayyorlamoqchi bo'lsangiz, ularni animatsiya qilish kerak bo'ladi. Bu shuni anglatadiki, har bir animatsiya kadrining o'ziga xos spriti bo'lishi kerak, avvalgi kadrdan ozgina o'zgarishlar. Animatsiyada ishlatilgan barcha spritlar to'plami "sprite varaq" deb nomlanadi.
- GIMP -da sprite varag'ini jonlantirish bo'yicha batafsil ma'lumot olish uchun ushbu qo'llanmani ko'ring.
- Spritlar uchun o'ziga xos va jozibali animatsiyalar yaratish - usta pikselli rassomlar o'zlarini havaskorlardan ajratishning bir usuli. Yaxshi animatsiya bir necha tonna hayotni nafas bilan nafas etishi mumkin.
4 -qadam. Portfel yaratish
Agar siz pikselli san'at mahoratingizni video o'yinlarini rivojlantirish dunyosiga jalb qilmoqchi bo'lsangiz, bo'lajak ish beruvchilarga ko'rsatadigan mustahkam portfelga ega bo'lishni xohlaysiz. Bir nechta eng yaxshi spritlarni, shuningdek, agar sizda mavjud bo'lsa, ba'zi animatsiyalarni qo'shing. Turli mavzular, jumladan, personajlar, manzaralar, rekvizitlar va boshqalarni kiriting.